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Negli ultimi dieci anni, l’efficienza nel calcolo che si effettua nelle elaborazioni di immagini artificiali in computer grafica (operazione meglio conosciuta come “Rendering”) ha subito un’impressionante impennata. Grazie ad un potenziamento e ad una miniaturizzazione delle schede grafiche, oltre che ad algoritmi di calcolo sempre più avanzati, i tempi di rendering di un singolo frame sono passati da diversi minuti a pochi secondi.

Di questo processo ha beneficiato quasi esclusivamente l’industria cinematografica e pubblicitaria, ma le condizioni per un vero e proprio cambio di paradigma sono arrivate nel 2014.

l’industria del gaming infatti stava già da tempo commercializzando nei suoi titoli una tecnologia in grado di renderizzare oggetti 3d in real-time. Non a caso nei più recenti videogiochi AAA, alcune scene, oltre a distinguersi a fatica dalla realtà, sono anche estremamente fluide.

Così giganti come Facebook, Microsoft, Google e il resto dell’industria tech hanno presto compreso come il “videogame”, inteso come prodotto, potesse esprimere potenzialità molto più grandi del puro entertainment, definendo i cardini di quella che oggi viene definita Realtà Virtuale.

Diversi gradi di immersività

In un’esperienza virtuale, non è più solo coinvolta la vista, ma possibilmente tutti i sensi. Ci si può muovere fisicamente nell’ambiente simulato ed è possibile interagire con esso.

In effetti, immersività ed interattività possono esprimersi in diversi gradi di pienezza, ma descrivono sempre centralmente il concetto di Virtual Reality. Il costante percorso di innovazione e miniaturizzazione dell’hardware sta infatti determinando la classificazione della VR in 3 principali categorie d’uso e funzione:

* L’immersive VR, che prevede l’uso di un Headset, (il primo e più famoso è Oculus Rift) è perfetto per un una fruizione totalmente immersiva, ad esempio in un evento, uno spettacolo o un’installazione museale.

* Il mobile VR, che prevede l’utilizzo di smartphone o tablet, può essere integrato con funzioni In-app, ed è perfetto in percorsi museali o in esposizioni commerciali.

* Il web VR amplifica l’engagement su piattaforme web, gallerie di prodotti, non ha bisogno di plugin installati e può essere integrato con un normale embedding, come per un video di Youtube (che ha tra l’altro implementato una funzione VR interna).

A queste, si prevede in breve tempo l’aggiunta sul mercato di un quarto approccio: il social VR, con meriti e funzioni ancora non ben definite.

VR per il marketing

Queste diverse direzioni sono l’espressione di un interesse ben preciso da parte del mercato o più in particolare da parte del marketing, ovvero la ricerca dell’engagement. La realtà virtuale si presta perfettamente a questo scopo, in quanto i contenuti interattivi e un ambiente circostante evocativo, assorbono completamente l’attenzione dell’utente, inducendo ad una partecipazione attiva e quindi ad un maggiore e migliore coinvolgimento.

Detto ciò, è facile comprendere come il VR può essere inserito in una vera e propria strategia di comunicazione, ponendo le basi per un marketing innovativo, in grado di trasformare il concetto di advertising in Experience, in cui comunicazione, entertainment e vendita vengono fuse in un unico elemento.

Analytics: l’importanza di raccogliere dati

Ma il VR applicato al marketing ha anche un altro vantaggio: generare un enorme flusso di dati. Sia che l’utente stia configurando un prodotto in e-commerce o esplorando appartamenti o musei, starà sicuramente lasciando traccia delle sue azioni: si è spostato in questi ambienti, ha preferito questi elementi, ha guardato questo dettaglio, ha scelto quel determinato colore piuttosto che un altro…e così via.

Tutto il processo di analisi dei dati diventa quindi più ‘trasparente’, in quanto l’informazione viene prodotta dall’interazione diretta dell’utente con l’oggetto di interesse, ma senza perdere il vantaggio dato dalle dinamiche di condivisione sui social che possono essere facilmente integrate (Facebook è per questo tra le aziende che più stanno spingendo per entrare nel virtuale). Ed infine si tratta di una profilazione anche molto più realistica, in quanto contenuti ed azioni mimano molto più fedelmente comportamenti che si applicherebbero nella realtà.

I Players del mercato

Questa rivoluzione è stata prodotta principalmente da due programmi, Unity 3D e Unreal, seguiti da una moltitudine di editors minori.

Essi nascono anni fa ma sono ancora oggi i principali motori grafici e piattaforme di progettazione per il gaming. Sono stati ovviamente trasformati per andare incontro a format creativi ibridi del tutto nuovi, come configuratori 3D per l’e-commerce o il digital signage, sessioni di formazione tecnica o esercitazioni in ambiti di sicurezza e ancora video-installazioni artistiche per eventi.

Questi esempi di applicazione possono essere attuati tramite una gamma di Hardware, divisi in Headset e joysticks (o sensoristica di movimento). Tra gli headset troviamo Oculus Rift e HTC VIVE, due visori corredati da sensori e monitor integrati che possono essere considerati il riferimento per un VR ad alta immersività, a cui seguono Daydream view e Samsung GEAR VR, che adottano una soluzione Pug and play, ovvero l’utilizzo di alcuni smartphone di alta fascia come visore e centro di calcolo che vengono posizionati all’interno di un piccolo caschetto indossabile, sicuramente tra le soluzioni più versatili. Tra i sensori di movimento invece, spicca invece Leap Motion, un piccolo sensore in grado di catturare il movimento delle mani (motion capture), può essere usato sia da solo, che allocato in un totem, o direttamente applicato su di un visore, in modo da inquadrare le mani e restituirne il movimento all’interno dello scenario.

Le possibilità sono dunque infinite, ma per raggiungere importanti obiettivi bisogna utilizzare questi strumenti al meglio. Come? Attraverso un aggiornamento costante e ovviamente un’attenta analisi strategica.

Araundu – Creainnovacomunica

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