Testo, immagini e video sovrapposti in tempo reale a ciò che entra nel campo visivo, esperienze immersive in ambienti completamente ricostruiti che girano intorno allo spettatore.

Da una parte la Realtà Aumentata, dall’altra quella Virtuale. In mezzo i grandi produttori, pronti a sfruttare le potenzialità di entrambe.

AR: dagli occhiali smart ai parabrezza intelligenti

Dal campo medico a quello della cultura, dalla sicurezza all’intrattenimento. La Realtà Aumenta promette di rivoluzionare ogni settore, facilitando le operazioni di medici e operatori di soccorso, arricchendo di esperienze multimediali percorsi museali e itinerari turistici, permettendo la creazione di giochi che abbattono il confine tra reale e virtuale, come il tormentone dell’estate Pokemon Go.

Tra i dispositivi AR più noti ci sono sicuramente i Google Glass, occhiali dotati di display e telecamera che permettono di visualizzare informazioni e dati all’interno del campo visivo e di interagire contestualmente con diversi dispositivi smart. Stesso concetto per gli SmartEyeGlass di Sony e per le più sofisticate lenti a contatto brevettate da Samsung.

Diverso l’approccio di Microsoft, che punta sugli ologrammi con i suoi HoloLens in grado di proiettare immagini tridimensionali nello spazio circostante. Honda porta invece la Realtà Aumentata su strada, con un sistema che consente di segnalare sul parabrezza la posizione di veicoli e pedoni al di fuori del campo visivo.

VR: giochi ma non solo

Nel campo dell’intrattenimento grandi potenzialità sono offerte dai visori per la Realtà Virtuale che immergono lo spettatore in un mondo completamente ricreato intorno ai suoi occhi, come Oculus Rift, Samsung Gear VR, il Project Morpheus realizzato da Sony per PlayStation 4, il progetto Cardboard di BigG e l’edizione rinnovata del giocattolo View-Master della Mattel.

Via di mezzo tra AR e VR si pone il Display MD10 della Canon, dispositivo di Mixed Reality, al momento indirizzato ai soli professionisti, che consente a chi lo indossa di continuare a vedere l’ambiente circostante sovrapponendovi ologrammi con cui può interagire, simulando ad esempio l’ingresso in ambientazioni non ancora allestite o mostrando in anteprima il risultato di una lavorazione in 3D.

Carola Tangari